“现在,我们既面临着振奋人心的机会,同时也面临着一些非常艰巨的挑战。而对于我们至关重要的是,现代流程的分布。这些流程能够把非常强大的创新能力和生产效率整合起来。”
——Marc Petit.欧特克传媒娱乐行业高级副总裁
从加速工作,到加速思考
是的,在财大气粗的传媒娱乐领域,一切都不是稀缺资源。无论是要钱、要人才还是要软件,都有无数方案在等着你,唯一的稀缺资源就是——时间。
从来没有一样东西像时间这样稀缺过,它永远没有替代品,永远需要人们追赶。这就是时间,现在几乎所有人类社会的工作都走向了流程化和标准化。而以创造作为基础的传媒娱乐行业,在欧特克的协助下,则将这一点做得更加彻底。
你可以让你的软件做什么?传统软件要做的,似乎永远是要替你做需要重复劳动的事情,在这一点上,软件在节约时间和提高效率方面的确已经做出了惊人的成就。但是在现今的传媒娱乐行业,创作者们已经感觉到,这还不够。创作,作为人类独有的一种能力,是软件从未染指过的领域,但欧特克似乎正在突破这个界限。
“我不要等”
这句话出自伟大的詹姆斯·卡梅隆之二,关于这个人已经无需介绍。在2010年之后,所有人都会记得他那里程碑的《阿凡达》,以及该片为世界电影立下的三座丰碑:项尖的虚拟人物、3D技术和可视化预览技术,其中前两个技术直接和产品终点挂钩,成就一目了然,但是可视化预览技术只应用在电影的拍摄阶段,它的功效更多地体现在幕后的时间里,而且它并没有迅速地被普及产,其潜力还远远没有发挥出来。
工作中的卡梅隆从来就痛恨等待(虽然在另一方面,他是最有耐心的人,他可以等待科技发展12年去跟上他的想象力),如果让他在拍摄《阿凡达》的过程中,事后审核批准海量的CG镜头而不是在片场真正“导演”CG人物,那对他来说将是一场噩梦。
关键在于,借助欧特克的可视化预览正在有效地对于制作进行规划。作为一部大手笔的电影,过程永远是非常复杂的,可视化预览做到的是将拍摄结果直接以接近成品的最终效果显示,它可以避免那些昂贵的错误,让导演的思维始终保持连贯,艺术家和创作者可以集中精力思考”我到底要什么”,而不是“怎样才能实现这个该死的效果”。
如今在美国的电影行业,可视化预览已经是一个关键的发展领域。一家公司的高效与否,是决定它们是否可以长久保持竞争力的关键。事实上不仅仅在电影行业和游戏行业这些领域,在建设行业和城市规划等领域中,可视化预览技术也有很广阔的应用前景,例如利用其在人机交互方面带来的质的飞跃.让客户有更多试验空间,并且能够对整个设计的影响有更好的理解,尤其是对于项目。
可视化预览技术
欧特克有限公司尖端的可视化预览技术能够让电影制作人完美地控制虚拟角色的动作创建。现在,制作公司获得实时角色互动能力已经不再需要好莱坞式的大预算.所需要的只是Motion Capture(动作捕捉技术)环境的预先设置与绑定。这套系统能够实时对摄影机和演员的表演进行跟踪-跟踪系统以高度桔准的方式来捕捉演员的表演,达到位移1毫米,角度1度左右的误差精度。动作数据可以实时地反映到Autodesk的Motion Builder软件当中,用来操纵虚拟的CG人物,结果最终反馈到虚拟摄像机的显示屏上.这样导演能够在拍摄的过程当中就实时看到取景和演员的表演。
“让电脑生成”
盛大游戏美术中心技术总监康与缨先生最近和—个程序员一起迷上了独立游戏制作,他们利用工作的间隙和生活时间一起开发游戏。
小团队开发游戏的故事并不少见,但是一款小团队制作的独立游戏,如果想要达到一定的标准,时间周期往往长到令常人难以容忍。著名的独立游戏《洞窟物语》只是一款复古的像素枪战游戏,但是它的开发者整整做了5年。坚持一件事5年是一个传奇,并不是所有人都可以做到。
但是,康与缨在欧特克“大师汇”传媒娱乐专场的整个演讲过程中,最经常说出的时间单位是“小时”和”天”,根本没提过”年”这种时间概念。在演讲过程中,他说话非常快,几乎没有停歇。
康与缨强调的一点是“个人力量有限,但人力的缺乏在几年内会有所改变”。因为很多基础的工作不应该是由人完成的,而是程序完成的。如果像从前放置一个场景复制到另一个场景,实际上只要找到一个算法找到同边的建筑位置生成即可:使用Maya自带的编程窗口,将这些需要设置的部分量化做出工具条,再增加一些随意的参数,就可以方便地模拟,树和建筑,整个城市的设计其实就是设计每一层的建筑,然后让它们按照一个数值自由搭配。
作为演讲的结尾,康与缨最后拿出一个令人惊讶的视频,一个巨大的古代城市的鸟瞰镜头,层层叠叠的建筑丰富无比。而这些建筑都是与Maya的脚本将不同的建筑特征随机组合,从而直接生成的,最终的结果却非常自然。
康与缨的开发工具
开发平台用的是Linux,用3ds Max和Maya制造模型.使用Autodesk的FBX作为中心的导入和导出。在建模的时候,使用Mubox中的已有模型,然后通过3ds Max的贴图粘贴功能进行拓扑修改。在灯光材质方面.使用Beast中间件.可以很好地将光线烘焙到Unity引擎上。
让NPC自己动起来
在一个复杂的游戏地形中,有上千千CG角色,他们只是NPC,没有特别的动作,但是依然需要遵从一定的逻辑。这样的工作应该怎样做?常规的做法是制作一定数量的动作文件,然后随机地配给角色。而具体的路线则要按照角色去设计,同时还要考虑到角色之间路线交叉相遇的情况,这是一个巨大的工作量。
但是欧特克的游戏引擎的方案技术,可以让程序直接实现这些常规逻辑。在“大师汇”上,Kynapse和HumanlK两个游戏引擎中间件给人留下了深刻的印象。这两个中间件的意义在于,它们真正实现了AI(人工智能),从而将程序员从繁重的常规设计劳动中解放出来。
对于令人枯燥的NPC和大型群组活动制作来说,Kynapse的空间推理功能令人兴奋不已。场景中所有的角色应该是怎样的反应?在两点之间怎样找到最合适的位置,当角色和角色之间相遇时应该怎样?Kynapse用可视化的窗口直接测试地理位置的可行性,同时将常规的一些变化情况也融合到中间件中,比如,在某个地方发生爆炸的时候,人群会迅速四散跑开;当一个障碍物消失的时候,角色会“知道”这个地方可以通行。
如果说Kynapse是程序解决了群组问题,那么HumanIK则是程序逻辑在个体上的体现。只要调整参数,角色的动作就可以按照一定的逻辑自己完成,比如把脚踏在凹凸不平的地面上,在不同的密度的楼梯上自然攀爬等等,不需要重新输入动作。
有了这两个软件,创作者要思考的问题只剩下两个:要创作怎样的角色,他们将以哪种姿态表现?让创作者从繁重的基础工作中抽身而出,就是AI存在的意义。
Autodesk中间件
Autodesk Kynapse通过软件的接口(API).将人工智能融入到游戏程序中去.支持Windows系统以及其他的游戏主机。Kyrapse可以制造不同的地形.从所输入的数据中杷它变成网格.然后加以控制。Autodesk HumanIK则是通过角色的智能判断。HumanIK提供了全身的逆向球形关节器,让用户通过程序来定义一系列的逻辑关系,可以迅速得到精准的动画.节省大量重复劳动。
事实上,机器永远无法帮助你思考,但是机器可以让你思考得更敏锐。在可以看见的未来,欧特克要做的就是这件事——将思考的起点和产品的终点这条线段缩短,并且尽可能地将它拉直。
数字娱乐创作的迅捷机轻盈
专访欧特克公司传媒娱乐行业全球高级副总裁Marc Petit
在欧特克“大师汇”上,我们见到了Marc Petit 欧特克公司传媒娱乐行业全球高级副总裁。在2010这个不平静的一年,传媒娱乐给世界带来的惊喜是高密度的、令人惊叹的。在中国,有越来越多的有识之士加入到这个日渐成熟的行业,创作出令世界瞩目的作品,而作为这个行业最大的技术推动力之一,欧特克多年来致力于行业软件的开发和整合,使得这个如大象般庞大的行业,却拥有羚羊的轻巧和敏捷。
中国的电影、游戏、动漫近几年发展得非常快,像游戏产业,成倍增长,请问欧特克对中国传媒娱乐行业的发展,以及一些软件的竞争是怎么考虑的?
MarcPetit:我们知道我们又很多竞争对手,但是我们已经做好了下一轮竞争的准备。我们对Maya、3dsMax做了很多投资,我们也正在研究将点云和Mudbox整合起来,使得Mudbox可以制作影像;在MohonBuilder方面,我们做了很多动作捕捉方面的投资。
在诸多娱乐创作中,最让人感兴趣的是游戏创作。所以我们也在做一些软件和游戏引擎中间件的投入研究.比如和Maya相关的中间件,希望通过这个工具能够促进游戏制作进一步进展,包括人工智能角色的反应,和周围环境的互动.场景的生成,物理力学的表现和制作等等。
说到竞争,其实大部分是来自客户的选择。所以我们鼓励客户使用Maya和我们其他的工具,这样创作的过程就可以在一个标准平台上流畅进行。
您觉得数字娱乐创作的发展应该是循序渐进,还是像《阿凡达》这样,一部巨作带动了跳跃性的发展?您觉得哪种发展方式更加健康?事实上,在《阿凡达》后的很长一段时间,我们一直没有找到一部产品可以达到它的水准。
Marc Petit:《侏罗纪公园》面世的时候是在1993年,工业光魔公司开发出皮肤和肌肉的制作系统制作出恐龙,当时很难想象整个产业能够很快地使用这个技术做类似的东西。四年后,英国BBC制作了一系列和恐龙相关的纪录片。从这个产业在虚拟化制作方面技术赶上的速度来讲,其实其他作品追赶<阿凡达》的速度还是很快的,我们已经看到了有相当水准的3D影片——事实上,欧特克公司的工具中其实一直在做这些事情:3D、高精度CG人物、虚拟场景、动作捕捉等等——这些其实不是新技术,而是对已有技术的新应用。
今年4月份欧特克发布了一款关于可以在iPad上使用的CAD,这款软件和欧特克其它产品相比就算一个小产品,如果按欧特克自己的软件思路,它如何跟其它软件进行整合?另外,这个举动让我们看到欧特克也在移动设备上有些关注或者发展,可否谈谈在这方面的战略部署?
Marc Petit:我们发布iPad的产品也是一个试验.我们想更多地了解移动设备。但是很令人惊喜的是.不到6个月的时间,我们有了200多万个用户,而且他们认为产品的体验很好。设备的移动性如今越来越重要,尤其是对建筑业而言。如果你使用iPhone或者iPad的全球定位系统,配合欧特克网络版产品,就可以直接获取所有的建筑信息。我们现在也正在考虑如何充分利用iPad来做媒体和娱乐,尤其是一些现场的这些活动。
AU是一个风向标的大会,AU大会会为传媒娱乐行业传达哪些新的理念和新的方向呢?
Marc Petit:现在的娱乐创作方面有一个普遍的问题.就是角色制作。我们做了很多研发,都是为了制作出精致的人物,无论是在电影还是在游戏上。另外一点比较实际:降低制作成本。也就是说要实时提高制作效率。对我们来说,这就意味着技术的优化,比如说GPU,或者是云计算。另外,软件标准化,围绕这些工具和数据人们可以进行协作。现在的产品制作分工已经全球化了,一个产品可能同时在美国,中国、印度,欧洲都有相关的团队在参与制作。我们可以提供的是数据的标准化,不同的公司的人在同一时间可以进行数据交互。所以未来的走向在我看来有两点,一是真实可信的人物制作;二是开放的标准。